Tipps und Infos -> Exkursion: Lernpsychologie

Exkursion: Lernpsychologie

Die Fähigkeit, sein Verhalten aufgrund individueller Erfahrungen zu ändern, nennt man Lernen. Lebewesen erhöhen damit ihre Chance, in einer sich verändernden Umwelt zu überleben. Voraussetzung für Lernen ist ein Gedächtnis, in dem die Erfahrungen gespeichert werden können.

Es gibt viele verschiedene Arten, etwas zu lernen. Ich möchte hier aber nur die Vorgänge aufführen, die auch für Norns relevant sind.

 

Die Motivation

Ein Organsimus ist durch sein Verhalten an die Umgebung, in der er lebt, angepaßt. Dabei gilt, daß diejenigen Organismen, die besser an ihre Umwelt angepaßt sind, einen Fortpflanzungsvorteil haben, sie werden also mehr Nachkommen hinterlassen.
Da sich Verhalten, im Gegensatz zu körperlichen Eigenschaften, leicht ändern läßt, kann man sich durch Ändern des Verhaltens schnell an veränderte Umweltbedingungen anpassen.

 

 Äußere Veränderung und inneres (energetisches) Gleichgewicht

Ein Organismus ist nun Schwankungen der äußeren Bedingungen ausgesetzt. Obwohl z.B. Nahrung nicht immer in gleichen Mengen  und Zusammensetzungen verfügbar ist, trotz unregelmäßiger Zufuhr und ständigem Energieverbrauchs durch den Körper muß es Faktoren geben, die dem Organsismus helfen, den energetischen Zustand einigermaßen stabil  oder konstant zu halten.
Konstanz ist also wichtig, um in  einer variablen Umwelt einen inneren Gleichgewichtzustand zu halten.
Um Konstanz halten zu können, ist es wichtig für den Organismus, Informationen über seinen inneren Zustand zu haben, um dann angemessen auf einen Umweltreiz reagieren zu können.
Interessant ist dabei, daß ein bestimmter Reiz, der zu unterschiedlichen Zeiten gegeben wird, nicht immer diesselbe Reaktion hervorruft. Manchmal reicht ein schwacher Reiz aus, um eine heftige Reaktion hervorzurufen, zu anderen Zeiten bleiben selbst starke Reize ineffektiv.

Beispiel Nahrungsaufnahme: Bei starkem Hunger reicht auch schon ein weniger attraktives Nahrungsmittel aus, ist kein Hunger da, wird auch bei einem sehr wohlschmeckenden Nahrungsmittel das Essen überhaupt nicht oder nur zögerlich aufgenommen.

 

 Motivationsmodell

Die Reaktion auf einen inneren Zustand kann man sich folgendermaßen vorstellen:
Im Organsimus ist ein bestimmter, angepaßter Energiezustand vorgegeben (Sollwert). Ein Meßfühler stellt den tatsächlich vorhandenen Energiezustand (Istwert) fest und vergleicht ihn mit dem Sollwert. Im Falle einer Differenz wird ein Korrekturmachanismus in Gang gesetzt, welcher den Istwert beeinflußt, so daß er im Endeffektmöglichst genau mit dem Sollwert übereinstimmt.
Beim Beispiel der Nahrungsaufnahme bedeutet dies: es gibt für den Organismus einen Idealwert. Die Änderung des inneren Zustandes wird vom Gehirn wahrgenommen (hier Hunger). Es baut sich ein Trieb auf, das für diese Situation angepaßte Verhalten durchzuführen (hier: essen). Der Trieb löst ein Suchverhalten nach einem geeigneten Reiz aus (Suche nach Nahrungsmitteln) , wird dieser gefunden, kommt es zur Endhandlung (Essen), bis der Istwert mit dem Sollwert übereinstimmt.

 

Kontrolle des Wohlbefindens

Darüber hinaus gibt es noch eine weitere Beobachtung:
Ratten mit einem Vitaminmangel sind in der Lage, unter verschiedener Nahrung das auszusuchen, das das fehlende Vitamin enthält, obwohl sie das in der Nahrung nicht schmecken können.
Sie sind offensichtlich in der Lage, zu beurteilen und zu lernen, nach welchem Futter es ihnen besser geht. Außerdem probieren Tiere in einem Mangelzustand ein größeres Nahrungssprektrum aus, und lernen offensichtlich sehr schnell, die für sie geeinete Nahrung auszuwählen.
Die Untersuchungen sprechen dafür, daß dieses Lernen nicht auf der Wahrnehmung bestimmter Mangelerscheinungen beruht, sondern auf der allgemeinen Wahrnehmung von gut/schlecht fühlen.

 

Lernformen

Konditionierung

Unter Konditionierung versteht man, daß ein Organismus lernt, auf einen bestimmten Reiz eine ganz bestimmte Reaktion bzw. Handlung folgen zu lassen..
Diese Handlung kann zufällig sein und wird dann in das Verhaltensmuster aufgenommen, es kann aber auch eine Handlung sein, die bereits im Verhaltensmuster vorhanden ist.
Wenn dann auf eine Handlung eine Verstärkung (Belohnung, angenehmer Reiz)) folgt, lernt das Individuum, daß es positiv ist, diese Handlung auszuführen und wird sie auch in Zukunft ausführen.
Wenn hingegen auf eine Handlung eine Bestrafung (unangenehmer Reiz) folgt, wird das Individuum diese Handlung in Zukunft versuchen zu vermeiden.
Für den Lernvorgang kann eine einmalige Belohnung oder Bestrafung ausreichen, es kann aber auch eine Wiederholung nötig sein.

Die Motivation, das erste Mal eine Handlung, die dann im weiteren Verlauf gelernt wird, auszuführen, kann sein:

  • angeborene Neugierde ( beim Menschen, höheren Tieren und auch bei Norns ist Neugierde ein entscheidender Antrieb, viele Dinge auszuprobieren)
  • der Versuch, eine unangenehme Situation zu beenden (Eingesperrt sein, Hunger, Gefahr...)
  • Zufall

Beispiele:

  • Eine Katze wird in einen hohen Käfig gesperrt, der nur durch einen Hebelmechanismus von innen geöffnet werden kann. Zunächst probiert das Tier, durch Klettern, Springen oder Kratzen herauszukommen. Hat die Katze dagegen einmal den Hebel berührt und damit die Tür geöffnet, so treten die alten Verhaltensweisen bei nachfolgenden Versuchen in ähnlichen Käfigen weitgehend zugunsten der neuen Verhaltensweise zurück. Das Tier hat am Effekt gelernt.
  • Ein Kind hat sehr sorgfältig seine Hausaufgaben gemacht. Er wird abgefragt und gelobt, weil er alle Fragen richtig beantwortet hat. Das Lob über seine Leistung dient als Verstärker, sie erhöht die Wahrscheinlichkeit, daß der Junge auch in Zukunft mit Eifer lernen wird.
  • Bei einer Dressur möchte der Dompteur, daß ein Pferd über ein Hindernis springt. Er wird das Pferd zunächst darüberführen und diese Handlung mit Futter belohnen. Im Laufe der Zeit wird das Pferd durch diese Verstärkung lernen, selbständig über das Hindernis zu springen.
  • Ein Baby erhält eine Rassel und schüttelt sie (aus Versehen oder aus Neugierde). Die Rssel macht ein Geräusch, das dem Kind gefällt, es schüttelt sie wieder und immer heftiger (das Geräusch der Rassel dient als Verstärker und verfestigt dieVerhaltensweise des Schüttelns)
  • Jemand langt eine Brennnesel an und verbrennt sich. Er wird in Zukunft das Anfassen von Brennesseln vermeiden.
  • Jemand hat Hunger und fühlt sich deshalb unwohl. Durch die Zufuhr von Nahrung fühlt er sich besser. Die Verstärkung ist hier die Abnahme des Hungers.

 

Soziales Lernen (Lernen durch Beobachtung)

Durch Beobachtung lassen sich neue Reaktionen lernen oder auch alte Reaktionen modifizieren, wenn gleichzeitig die verstärkenden Konsequenzen wahrgenommen werden . Dabei ist es nicht notwendig, daß der Beobachter die Reaktion, die er imitieren wird, während der Zeit seiner Beobachtung selbst ausführt.
Um das Verhalten dauerhaft zu lernen, muß der Imitierende die Handung jedoch selber durchführen und die Verstärkung erfahren.

Beispiel:

  • Affen waschen schmutzige Kartoffeln im Meer. Dieses Verhalten wird dadurch verstärkt, daß sie die Kartoffeln sauber essen können und sie gleichzeitig besser schmecken, weil sie salzig sind. Affenkinder beobachten nun diese Verhaltensweise und imitieren sie. Dabei erfahren sie ebenfalls diese Verstärkung, wodurch das Kartoffelwaschen gelernt wird.

 

Vergessen

Vergessen wird definiert als ein Informationsverlust nach erfolgtem Lernen.

  • Es wird um so mehr vergessen, je größer der zeitliche Abstand zwischen Einspeicherung und Erinnerung ist.
  • Sinnarmes, unwichtiges und umfangreiches Material wird eher vergessen als sinnvolles und wichtiges.
  • Art und Anzahl der auf einen Lernvorgang folgenden Eindrücke beeinflussen das Ausmaß des Vergessens

Eine vollständige Erklärung für das Zustandekommen des Vergessens liegt bis heute nicht vor.  

 

Literaturquellen:
Barbara König: "Motivation, Emotion, Intention - Biologische Modifikationan jedes Verhaltens" aus dem 7. Würzburger Symposium: Sucht und Sehnsucht, Klett Verlag 1995
Guy R. Lefrancois: Psyvhologie des Lernens, Springer Verlag 1994

 


Gameware Development, Creature Labs, CyberLife, Creatures, Creatures Adventures and Creatures Playground are registered trademarks of Gameware Development Ltd.. The Gameware Development, Creatures, Creatures 2, Creatures 3, Creatures Adventures, Creatures Playground, and Docking Station logos are trademarks of Gameware Development Ltd. in the United Kingdom and other countries

Home

Copyright © 2001+ Nini. Alle Rechte vorbehalten.